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Hilo: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

a) BREVE SINOPSIS/SYNOPSIS:

Homeward Journeys es teatro jugable de pequeño formato en el que personajes muy relacionados con la sociedad postcapitalista (una ejecutiva, un pornstar, etc.), hacen un viaje de búsqueda.

El contenido de estas performances jugables (GAMEFORMANCES)  tiene un acercamiento crítico a los roles postcapitalistas y las mecánicas de juego que adoctrinan en la eficacia veloz.

Formalmente se trata de una serie de “SEARCH AND FIND” GAMES, en los que el público trabaja como agente activo (jugador), guiando y ayudando al actor-ejecutante a realizar su cometido, lo cual nos da pie a investigar sobre formas colectivas de juego. El espacio diegético del juego forma parte de la escenografía física y el performer por su parte juega el papel de avatar físico de la audiencia.

Homeward Journeys es un juego que combina la narrativa de aventura gráfica con el potencial interactivo y de improvisación del actor, en un espacio físico real con las capacicades de virtualidad que ofrece el video-mapeado de objetos.

Homeward Journeys is a playable theater project about postcapilatism roles (a businesswoman, a male porn star, etc.) and postcapilatism mechanics. In its very structure the GAMEFORMANCE is a sort of “SEARCH AND FIND” GAME in which the audience works as an active being, as a player, guiding and helping the actor getting his/her final purpose. The diegetic space of the digital game works as part of the set design.

b) FRASE DESCRIPTIVA DE LOS OBJETIVOS QUE PERSIGUE EL PROYECTO/MOTIVATIONS AND EXPECTATIONS:

- Uso del gameplay en prácticas de representación artística, utilización del tejido hipertextual de los videojuegos como generadores de espacios escénicos.
- Generar nuevas nociones sobre la relación de la figura del espectador, el ejecutante (actor, bailarín, etc.) y el agente activo (jugador)
- Planteamiento crítico sobre los roles postcapitalistas y las mecánicas de juego que adoctrinan en la eficacia veloz.
- Planteamientos de trabajo con formas colectivas de juego.

- Use of the gameplay and the hipertextual context of videogames in artistic representation.
- Developing new relations between the audience, the player and the performer.
- Critical approach on postcapilatism mechanics and about the countdown gameplay format as encourage strategy of developing speedy and efficient puppets.
- We consider the possibility of developing collective play.

c) NUESTROS PERFILES/OUR BACKGROUNDS:

Amaya Jiménez es Máster en Artes Escénicas por la U.R.J.C (2009). De formación multidisciplinar ha simultaneado sus estudios de interpretación en la Escuela de Artes Escénicas La Lavandería con su formación, desde el año 1993, en danza flamenca, danza clásica y danza contemporánea. Escribe y dirige montajes independientes.

Amaya Jimenez is Master in Scenic Arts in U.R.J.C University (2009). She has a huge performer career and she is also an experienced dancer both classical and flamenco (spanish dance). She is writer and director of independent theater.

Lara Sánchez Coterón es licenciada en Bellas Artes por la Universidad del País Vasco y Doctoranda en la UCM. Su trabajo se desarrolla en el ámbito de convergencia de los procesos de cultura contemporánea (más específicamente de manifestaciones relacionadas con los videojuegos), con las diferentes prácticas artísticas (escénicas, plásticas, etc.). Es miembro fundacional del colectivo ARSGAMES.

Lara Sánchez Coterón is PhD student in UCM University (Madrid). She works on the convergence of contemporary culture process (ludic culture, play culture, videogame culture) and artistic practices and as a researcher she is concerned with the junction of art, videogames and artificial emergence. She is co-founder of the ARSGAMES group.

d) LOS PERFILES DE LOS COLABORADORES QUE PODRÍAN INTEGRARSE EN EL GRUPO DE TRABAJO DEL PROYECTO/CALL FOR COLLABORATORS:

1. A nivel narrativo y jugable interesados/expertos en / people interested on playable narratives:

- Jugabilidad / Gameplay
- Guion Interactivo / Interactive Scritp

2. A nivel gráfico interesados/expertos en/ people interested on graphics:

– gráfistas 2D/3D /2D/3D designers
– entornos virtuales / virtual environments


3. A nivel técnico interesados/expertos en/people interested on development:

– Programación; Pure Data, Python, …/ Pure Data, Python, ..
- Video mapping / Video mapping
– Game controllers (wiimote)/ Game controllers (wiimote)
– Arduino (RFID)/ Arduino (RFID)
– MIDI/MIDI

4. A nivel escénico interesados/expertos en/ people interested on scenic arts:

– Escenógrafia/set desing
– Iluminacion/lighting
– Interpretación/performers
– Musica y sonido /musicians & sound designers




MAS INFO / MORE INFO laracoteron[at]gmail[dot]com

ultima edicion por laracoteron (23-01-2010 12:45:36)

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Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

Hola,

Voy a intentar hacer un resumen de la reunión (virtual!) que tuvimos hoy 15 de Enero.

Propuestas viables

- Efecto de sonido para los micrófonos de los jugadores
Añadir un efecto sonoro al micro (un poco de eco, una ligera robotización/vocoder, una voz profunda, pitufización...) facilita al performer saber a quién tiene que obedecer cuando no está mirando al público, y también hace la interacción más divertida y atrayente.
Pendiente: decidir qué efecto utilizar

- Indicador sonoro del tiempo restante
El juego tiene un límite de tiempo, y el jugador necesita una forma rápida y permanente de saber cuánto le queda. Si se hace forma sonora, se evita al jugador tener que fijarse (visualmente) en un punto concreto del escenario, y se aumenta la inmersión.
Posibilidades: latido de corazón que se va acelerando, sonido de reloj (tic-tac-tic-tac)
Pendiente: decidir qué sonido utilizar

- Fase Tutorial
Es importante que cuando el jugador comience la partida, sepa claramente qué se espera de él. Al igual que muchos videojuegos, antes de la primera fase habrá una breve escena 'tutorial' (¿unos 4/5 minutos, como máximo?) que dejará claro al jugador qué puede hacer y qué no, y bajo qué circunstancias perderá la partida.
Pendiente: guionización del tutorial

- Ayuda durante el juego
Se pretende definir una lista concreta de verbos (o más bien, de acciones, para no enmarañarnos con la semántica) que el jugador podrá utilizar. Si un jugador no acierta en sus acciones, o se sale demasiado del guión, el performer mostrará ¿una pancarta? ¿una proyección? con los verbos que puede obedecer
Pendiente: definir la lista de comandos válidos, y cómo mostrarlos en caso de jugador torpe

- Duración
Se estima una duración de partida de entre 10 y 15 minutos.


Propuestas inviables/rechazadas

Creo que es importante documentar las ideas que se decide que no son viables, ya sea por complejidad técnica o porque no aportan suficiente para ser tenidas en cuenta.
También porque si más personas se incorporan posteriormente al proyecto, tendrán un historial de todas las cuestiones que ya se han tratado.

- Utilizar comandos de voz en distintos tonos: gritar, susurrar, soplar...sólo añaden complejidad y, a día de hoy, tendrían que meterse 'con calzador' en la interacción

- Crear una fase jump'n'run: dada su complejidad técnica, se descarta presentar una escena (que transcurriría entre el primer y el segundo nivel) en la que la performer tendría que saltar (siguiendo las órdenes del jugador) una serie de obstáculos proyectados mientras simula que va corriendo. 


Decisiones pendientes

- Definir el final: ¿en qué lugar de la oficina están las llaves?

- Decidir si es viable tener varios finales:
Aquí mi opinión: sólo tiene sentido tener varios finales, si la elección del final se hace en base a los logros del jugador.
Si durante la partida el jugador (o jugadores) se equivoca muchas veces, o pierde demasiado tiempo, sería un final trágico o abierto. Si el jugador lo ha hecho bien, un final feliz/gracioso/concreto.
Si el rendimiento del jugador no guarda relación con el final ofrecido, no entenderá por qué se ofrecen varios finales, ni se esforzará en 'jugar bien'.

- Tecnología: ¿qué lenguaje de programación/sistema audiovisual se utilizará para lanzar las proyecciones? Evaluar posibilidades

Si algo es incorrecto, sobra o falta...¡escribid!

Saludos!

Nacho

ultima edicion por npintos (15-01-2010 21:29:08)

Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

En cuanto a sonido, necesitamos, mas o menos, las siguientes pistas:

- [ ] Intro
- [ ] Pista de fondo
    - [ ] Tutorial ( vesión de la intro)
    - [ ] Nivel 1
    - [ ] Nivel 2
- [ ] Jingles para los objetos
    - [ ] Sonido para la accion
    - [ ] Sonido de acierto

Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

DESCRIPCION GENERAL DEL PROYECTO

1. Argumento general de la gameformace
Es la hora de comer, Claudia Picaporte, ejecutiva de cargo medio, se da cuenta de que ha perdido las llaves de su casa. Tiene poco tiempo para recuperarlas…
(La mecánica de juego contrarreloj es uno de los motivos principales del proyecto)


2. Argumento parcial de cada nivel


                - NIVEL 1 La oficina: Claudia tiene esa misma noche una cena en su casa y se da cuenta de que ha perdido las llaves. Recuerda que ha estado por la mañana en la cafetería y debe ir allí a buscar las llaves. Pero primero debe conseguir salir de la oficina, tiene que fichar. Y el tiempo va en su contra… El movil pita por falta de bateria


                - MINIJUEGOS TRANSICION: Una vez que consigue fichar en la oficina, debe elegir entre ir a la cafetería andando o tomar un taxi. Cada una de estas opciones es un minijuego diferente (Aquí el avatar físico desaparece y el jugador interactúa únicamente con la pantalla).


                - NIVEL 2 La cafetería: Cuando llega a la cafeteria el movil muere. Debe cargarlo. El camarero le pregunta si va a tomar algo y ella como tiene prisa decide tomar solo un cafe. El pregunta por las llaves y el le dice que vio a voluntario ONG  desayunar junto a ella. Claudia debe salir a buscarle, pero al pagar su tarjeta de credito no funciona y no tiene efectivo. El va a ser posiblemente quien pueda darle alguna pista sobre el paradero de sus llaves. El tiempo se agota y debe conseguir dinero para pagar en al cafeteria y salir en busca del ONG…


                -FIN DE PARTIDA: Se dirige a buscar al voluntario ONG y recibe le empieza a sonar el móvil dentro de su gran bolso lleno de cosas. Si consigue coger el móvil antes de que este deje de sonar, encontrara el paradero de sus llaves. (Nos interesaba finalizar el juego explicitando que las llaves se las había olvidado en la oficina con las prisas. También barajábamos la idea de implementar 2 posibilidades de final, pq es muy posible que la performance se muestre en pases repetidos)


3. Mecánicas de interacción
El jugador interactúa con el avatar a través de un micrófono mediante órdenes de lenguaje y con el resto del espacio mediante estados sonoros. La voz del jugador esta distorsionada mediante un efecto para incentivar el uso del micro y para que el performer sepa que es una orden.


4. Diagramas de interacciones de cada nivel (still in progress)
En cada nivel existen objetos y elementos que suman bonus de tiempo. En menor nivel también existirán acciones que penalizaran al jugador. En estos diagramas de interacción veremos por separado los elementos físicos y sus posibles interacciones  de los elementos de pantalla o sintéticos.

                -NIVEL 1 La oficina Google Doc “HOMEWARDJOURNEYS_diagramasInteraccion.pdf”

                -MINIJUEGOS TRANSICION

                -NIVEL 3 La cafetería Google Doc “HOMEWARDJOURNEYS_diagramasInteraccion.pdf”

                -FIN DE PARTIDA


5. Espacio escénico, espacio diegético (still in progress)

                5.1 Ficha técnica: instalación de audio-video, dimensiones min-max. del espacio
               
                5.2 Esquemas gráficos de la escenografía Ver imágenes en http://wiki.medialab-prado.es/index.php … d_Journeys

ultima edicion por laracoteron (17-01-2010 00:44:01)

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Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

Hola,

Me he tomado la libertad de escribir una puesta en situación y la definición del personaje de Claudia y su trasfondo. Decidme qué os parece, y aprovechemos lo que sirva. [Entre corchetes], reflexiones y desvaríos varios. En negrita, información clave para la jugabilidad.

[Jueves: casi final de semana. Agotamiento acumulado. Es habitual que los jueves noche la gente tenga un 'aperitivo' del fin de semana y salga a esparcirse, organice cenas, etc. Sólo queda un día de trabajo.]
[15:15h El horario de comer en las oficinas españolas suele encuadrarse entre las 14 y las 15:30. Volver de comer después de esa hora está mal visto por los compañeros: sospecha de escaqueo. Además, los clientes/proveedores vuelven a llamar a partir de esa hora. El trabajo te obliga a cumplir una necesidad biológica en un intervalo temporal determinado]

Jueves, 15:15h. Claudia cierra su portátil. Esa noche tiene una cena importante en su casa, pero no encuentra las llaves. ¿Dónde se las habrá dejado? Quizá en la cafetería. Claudia vive sola, así que no puede llamar a casa para preguntar si están allí. Y está segura de que cerró la puerta al salir. No están en su bolso. No están sobre su mesa, ni debajo de ella.  ¿Quizá se le cayeron en la cafetería donde suele tomarse un tentempié cada mañana?

[El ritmo vital en una gran ciudad te obliga a actuar y reaccionar tan rápido que resulta un esfuerzo considerable recordar todo lo hecho en las últimas horas. La rutina diaria también difumina los detalles de acciones que llegan a ser mecánicas (ducharse, salir de casa, coger el metro...)]

Claudia tiene hambre y debe salir de la oficina. Pero necesita la ficha para poder salir, sino la puerta no se abrirá. ¿Dónde está la ficha? Tiene que encontrarla rápido. Se ha liado trabajando y sólo dispone de 15 minutos para comer. Y encontrar la ficha. Y encontrar las llaves. Y pensar qué va a cocinar. Y qué va a ponerse, y cómo se va a peinar, y aún tiene mucho trabajo que resolver durante la tarde.

[Claudia se impone a sí misma trabajar como una burra, ser una gran cocinera y una estilista excepcional, todo en un mismo día. Se considera una mujer moderna. Por mucho que su vida sea un caos anodino, no debe parecerlo nunca]

La ficha, la ficha...piensa Claudia, ¿cómo es que no la llevas encima? Podría estar al lado de la fotocopiadora, o sobre la mesa de una compañera, quizá en el lavabo de señoras. ¿Hice pis en la oficina esta mañana? ¿Me levanté de mi puesto a hablar con alguien?

[La ficha suplanta a Claudia en el entorno corporativo. Sin ficha, ni está, ni estuvo. La ficha vigila, silenciosa, cuándo entra y sale. La ficha es la llave.]

El móvil pita, se le acaba la batería. Pero no puedo dejarlo aquí mientras salgo a comer. No puedo salir sin mi móvil, porque ¿y si me llama alguien?. Lo enchufaré en la cafetería. Necesito el cargador.

[El teléfono móvil puede generar una ansiedad constante por estar disponible. Si te llaman y no respondes, quizá no vuelvan a llamar. Quizá no te vuelvan a invitar a esa fiesta. Quizá no te vuelvan a ofrecer ese puesto de trabajo, porque la siguiente persona que llamaron sí que contestó. Quizá alguien necesita ayuda. Quizá ha muerto alguien. Quizá, quizá, quizá... El teléfono móvil, suene o no, es una interrogación permanente, una posibilidad abierta a lo más agradable y desagradable, estés donde estés.]


Aparte, he dado por bendita casualidad con este vídeo. La frase me parecería perfecta para finalizar el juego (en castellano, claro), una vez resuelto todo el arco narrativo. La performer, que durante todo el juego se ha comportado de forma sumisa (obedeciendo al jugador, se entiende) y un poco neurótica, al final se pregunta divertida y pícara (¡a sí misma, no a la gente!) si sus amiguitos se lo han pasado bien jugando...es como un sopapo en la cara al público:

"Magic mirror, tell me today, have all my friends had fun at play?"
http://www.youtube.com/watch?v=bBxeCV0bIcU

Saludos,

Nacho Pintos

ultima edicion por npintos (17-01-2010 03:49:25)

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Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

Hola a todos,

He aquí el guión para la introducción y el primer capítulo. Al final, hay un inventario de objetos (físicos o mapeados) y sonidos necesarios.
Pendiente: decidir qué objetos serán físicos y cuáles mapeados

NIVEL 1 - EN LA OFICINA

INTRODUCCIÓN  (esto NO es el tutorial, sino la puesta en situación)

Nada más empezar, Claudia cierra el portátil:
Claudia: ¡Pero qué tarde es! ¡Sólo tengo 15 minutos para comer!
Justo en ese momento, una compañera le pregunta desde fuera de escena, en tono de confidencia:
Compañera: 'Nena, ¿tú cocinas hoy para el director de cuentas, no? Ay hija, a ver si das el pelotazo [risilla pícara]'.
(Cualquier pregunta posterior a la compañera obtendrá siempre la misma respuesta. Tiene que quedar claro que su compañera no piensa ayudarla)
¡Claudia no se acordaba de la cena!:
Claudia: ¡Mierda, la cena! ¡Qué desastre soy! Espera...¿y mis llaves? (rebusca en el bolso, que está debajo de su mesa) ¡He perdido las llaves! (sigue buscando) No las encuentro... ¿Se me habrán caído en la cafetería? Tengo que ir allí a buscarlas, y de paso comeré algo (suenan tripas hambrientas, y se cuelga el bolso del hombro; el bolso es el inventario).
En ese momento, suena el pitido de batería baja del móvil.
Claudia: ¡Y el móvil descargado! ¿Pero dónde está? No puedo dejarlo aquí. Tengo encontrarlo, llevarme el cargador y lo enchufo mientras como, y de paso encargo la cena en un catering.

COMIENZA EL JUEGO
Hay que encontrar el móvil, el cargador y la ficha, y después marcharse. Los tres objetos se pueden buscar en cualquier orden.
Claudia se negará a acercarse a la puerta hasta que no tenga los tres objetos. Si os parece demasiado largo, podemos hacer que uno de los objetos esté directamente en su bolso.


----La ficha está debajo de su portátil

- Es el objeto más fácil de localizar. Sin embargo, al cogerla, la observa y dice:
Claudia: ¡Agh¡ ¡Se ha derretido un poco con el carlor del portátil! ¡Esperemos que funcione, es la tercera vez que me ocurre!
- La ficha funcionará igualmente. Pero el jugador tendrá esa incertidumbre hasta que recupere todos los objetos y pueda acercarse a la puerta.

----El móvil está en la papelera

- Si el jugador ordena directamente buscar en la papelera, Claudia se negará a meter la mano:
Claudia: No pienso meter la mano ahí; está llena de papeles sucios, chicles y restos de sandwiches de toda la semana.
Claudia: No es mi trabajo limpiar mi basura.

- Para localizar el móvil, dos opciones (con una creo que es suficiente):
    - Ordenar a Claudia que marque su propio número desde el teléfono fijo que está en su mesa. Al hacerlo sonará el móvil y Claudia identificará que el sonido proviene de la papelera.
    - Pedírle a la compañera invisible que nos llame. El resultado será el mismo (localizarlo en la papelera)
A pesar de haber localizado su móvil, Claudia se niega a mancharse metiendo la mano en la papelera.

- Para meter la mano en la papelera, el jugador tiene que preguntar qué tiene en su bolso:
Claudia: Aquí dentro hay cosas de chicas, y una bolsa de súper para no pagarla en el %Día.
- El jugador le dice a Claudia que utilice la bolsa sobre sí misma; se la pondrá en el brazo a modo de guante y recuperará el móvil de dentro de la papelera. La bolsa también la deja en la papelera (ya no será necesaria en el juego).
Claudia: ¡Justo a tiempo! Con mi llamada se terminó la batería. (Si aún no tiene el cargador) Necesito el cargador. (Claudia se cuelga el móvil del cuello)


----El cargador se lo roba a un compañero

- Sobre la cajonera hay un post-it. Si el jugador le pide a Claudia que lo lea:
Claudia: Aquí dice: 'Claudia, como entere que has vuelto a revolver en mi cajonera, ¡prepárate!'.
- Si el jugador ordena abrir la cajonera sin leer el post-it antes, Claudia lo leerá igualmente antes de abrirla
- El cargador está dentro. Aquí se podrían meter otro objeto necesario para el nivel 2. Al cogerlo:
Claudia: Si total vuelvo en unos minutos...qué rancio es este hombre...
Claudia guarda el cargador en su bolso.

- Cuando se tengan los tres objetos, lo anunciará:
Claudia: ¡Ya tengo todo! ¡Tengo que ir a comer algo y buscar mis llaves en la cafetería!
El jugador tiene que ordenar a Claudia acercarse a la puerta, y luego ordenarle utilizar la ficha. Pero la ficha está medio quemada: al pasarla por el lector, suena un ruido extraño, y la puerta habla:
Puerta (voz mecánica): Que tenga un buen día, Señor Director.
La puerta se abre, Claudia vuelve a guardar la ficha en el bolso, visiblemente sorprendida por el saludo de la puerta:
Claudia: ¡Mira tú! ¡A nosotros ni hola nos dice!

FIN DEL NIVEL

Inventario de producción del nivel 1:

Objetos necesarios (físicos o mapeados):
- Puerta de salida
- Lector de fichas (al lado de la puerta de salida)
- Móvil y cinta para colgarlo del cuello
- Cargador de móvil
- Bolso: el bolso hace de inventario
- Mesa de despacho
- Portátil de Claudia
- Teléfono fijo en la mesa de Claudia
- Papelera
- Una bolsa de plástico dentro del bolso
- Ficha: algo con el aspecto de una tarjeta de crédito
- Cajonera de oficina
- Post-it

Sonidos necesarios
- Tono de móvil sonando y cortándose abruptamente
- Móvil pitando por baja batería
- Voz de compañera recordando al cena de esa noche
- Voz de compañera con respuesta(s) estándar a cualquier pregunta posterior:
    - 'No me marees que estoy liadísima con un informe'
    - 'No me líes que estoy náufraga en un mar de Excel'
    - 'Estoy muy liada, cariño. Si quieres comer, ve ahora o trabaja para siempre [risa maliciosa]'
- Sonido de compañera de trabajo tecleando en su ordenador y canturreando
- Sonido de estómago hambriento
- Sonido de objeto encontrado
- Sonido de objeto utilizado correctamente
- Sonido del lector de fichas

Se agradecerán comentarios, opiniones, aportaciones y sobre todo críticas despiadadas.

Saludos!!

Nacho Pintos

ultima edicion por npintos (17-01-2010 20:36:21)

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Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

Hola,

Aquí va una versión (muy) preliminar de la jugabilidad y el guión para los niveles 2 y 3.
Pendiente:
- Verificar la viabilidad técnica de muchas cosas (sobre todo, la aparición de: monedas, comida, bebida energética...), planteamiento técnico del juego final...
- Retoques de guión y jugabilidad para darle más protagonismo al móvil
- Plantear bifurcaciones: distintas formas de conseguir un objetivo

Nivel 2 - EN EL BAR

INTRODUCCIÓN
Claudia llega al bar e inmediatamente deja sus cosas en una mesa y poner el móvil a cargar. Le pregunta al camarero (que está fuera de escena) por sus llaves y le dice que Antonio, un chico que trabaja en una ONG cerca del bar, desayuno a su lado esta mañana y quizá el sepa algo de sus llaves. Claudia también se da cuenta de que necesita orinar urgentemente.

COMIENZA EL JUEGO
Objetivos del nivel: comer, pagar la comida, hacer pis. Si no se cumplen estas tres condiciones, Claudia se negará a salir del bar ('Es que me muero de hambre', 'Es que me hago piiiiis').
- Si Claudia come e intenta irse sin pagar, el camarero la amenazará (sonido de escopeta recortada cargándose, por ejemplo)

Comer
El jugador ordena a Claudia que pida comida. Aparece un plato y Claudia come rápidamente. El camarero le pone un vaso de agua, y le regala una bebida hiperenergética "porque están a punto de caducar y quiere librarse de ellas". Claudia la guarda en el bolso.

Pagar la comida
Claudia no lleva dinero en metálico, así que utiliza su tarjeta de crédito. Pero no tiene saldo.
- Opción 1: Claudia llama a un familiar o amigo para que le haga una transferencia. Esto tiene una penalización de tiempo, porque hay que esperar a que llegue (se avisa con un SMS que llega al móvil de Claudia)

- Opción 2: Si Claudia se toma la bebida hiperenergética caducada, ésta acelera sus neuronas y la lleva a un estado alterado de consciencia. El sonido ambiente se ralentiza (indicando que el tiempo transcurre más despacio, una especie de 'bullet time' sónico) y aparecen una serie de monedas y/o billetes flotando en el aire, y el jugador debe indicar a Claudia que salte para cogerlas (necesitará subirse a la silla, a la mesa, etc. para alcanzarlas). El efecto de la bebida es transitorio (se indicará con un 'tic-tac' tipo la fase de preguntas del 'Un, dos, tres'). Recogidas todas las monedas, el tiempo vuelve a transcurrir normalmente y Claudia puede pagar la comida.

Hacer pis
Esto puede hacerse en cualquier momento del nivel (antes o después de comer, antes o después de pagar...)
El jugador indica a Claudia que vaya al baño, pero la puerta está cerrada. Si pregunta al camarero, le dirá que ha perdido la llave.
Claudia tiene que abrir la puerta del baño utilizando la ficha de la oficina, o la tarjeta de crédito. Claudia lo intenta un rato (5-10 segundos) y dice 'Parece que cede un poco' o 'Casi lo consigo'. Al cabo de 2 o 3 intentos (para darle tensión), la puerta se abrirá. Pero la luz no funciona, y Claudia se niega a sentarse a oscuras 'Qué asco, a saber'. La única opción es utilizar el móvil como linterna: debe desenchufarlo y correr al baño (esto ocurrirá fuera de escena), pues lleva poco rato cargándose. Al salir del baño, el móvil se le cae al suelo y se rompe la pantalla, pero sigue funcionando.

Objetivo opcional
No es imprescindible para finalizar el nivel. Al final del nivel 1, en principio Claudia menciona que tiene que encargar la cena a un cátering. Esto no tiene más finalidad que exponer la paradoja entre la facilidad de pedir comida por teléfono, y no poder pagar lo que se acaba de comer.

NIVEL 3 - FINAL
Una vez que haya comido, pagado y orinado, el jugador debe ordenar a Claudia que salga del bar para ir a preguntarle al chico de la ONG por sus llaves. Claudia sale corriendo y una vez fuera, (en espacio neutro de escena), recibe un mensaje de una compañera de oficina. Pero la pantalla está rota y no puede leerlo, sólo las primeras letras: "URGENTE!: ¿"
El jugador deberá jugar una partida (proyectada) de 'El ahorcado'  y adivinar el resto del mensaje. Por cada letra que falle, Claudia se pone más y más nerviosa, porque tiene muy poco tiempo de batería (durante este juego, se ve el contador de tiempo también proyectado).
El mensaje es "URGENTE!: ¿qué hacen tus llaves al lado de la cafetera?"
(debería haber más mensajes, equivalentes en contenido pero utilizando distintas palabras, para que sea repetitivo observar/jugar en pases seguidos de la gameformance).


El inventario de objetos, proyecciones y sonidos se hará cuando tengamos un guión más definitivo.
También siguen pendientes el Tutorial, y la(s) secuencia(s) de 'Game Over'.

Saludos,

Nacho

ultima edicion por npintos (21-01-2010 02:29:47)

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Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

Hola,

Hace unas horas hice un ensayo del juego haciendo yo de performer, y el jugador (que no conocía de antemano nada de la historia) al terminar se quejaba de que es difícil entender la gravedad de la situación y la urgencia que siente el personaje de Claudia; no saber dónde están tus llaves o tu móvil no saca de quicio a todo el mundo, y hay que hacérselo entender. En este juego hay un límite de tiempo, y debería quedar claro por qué lo hay (la primera reacción del jugador fue: 'Pues sal sin móvil, ya lo buscarás más tarde').  Evidentemente, mis nulas dotes interpretativas no ayudan, pero aún teniendo una buena performer, la responsabilidad de generar empatía con el jugador no debería recaer sólo en ella. El jugador tampoco entendió que Claudia se quedase quieta y callada (y/o mirando fijamente al jugador) mientras no recibe órdenes, le resultaba desconcertante y lo interpretaba como que había hecho algo mal. Esto (el shock del jugador al interactuar con un avatar humano, pero robótico) no sé si es bueno, o malo, o irrelevante.

Sería genial que empezásemos, todos los que estamos participando, a visualizar una Claudia real, a verla viva dentro de la historia y del escenario, a escuchar su voz y sorprendernos ante sus reacciones; cuidar mucho los detalles y construir diálogos, una escenografía y una ambientación sonora en las que sea lógico que Claudia esté tan alterada.

Entre Lara y yo recopilamos una serie de notas, que no pretenden ser una imposición para el performer, sino un baúl de detalles para que elija los que le puedan ayudar, y que os invitamos a seguir llenando.


Claudia
Tiene entre 28 y 33 años. Estudios Universitarios. Ejecutiva de rango medio en una agencia de publicidad. Soltera, sin compromisos, autosuficiente. Muy exigente consigo misma, y un poco cursi para disimular su timidez. Competitiva y una trabajadora muy sacrificada. Mantiene una buena relación con su familia (su padre es un exitoso empresario), aunque no viven cerca.

Cuando está sola en situaciones límite, se bloquea y no puede evitar una copiosa verborrea hilarante (a su pesar), intrascendente y casi ininteligible: piensa en alto, y en momentos de tensión es capaz de hablar más rápido de lo que piensa, repitiendo frases mecánicamente.

En situaciones calmadas, tiene mucho desparpajo hablando, y simpatía inagotable.

Debido a su trabajo, ha renunciado casi por completo a su vida personal, incluyendo también su crecimiento interior. Exceptuando temas laborales, Claudia tiene poca cultura general o 'popular'. No ve la tele, le aburre estar al tanto de las novedades musicales o cinematográficas, y de noche se queda dormida leyendo, como mucho, informes. Sólo va al cine por pasar un rato con sus amigas; ellas eligen la película. Siempre evita jugar al Trivial.

Claudia tiene una gatita persa que no maúlla nunca, y una pequeña colección de viejos peluches. Nunca los menciona en sus conversaciones. A Claudia no le da miedo quedarse soltera.



Saludos y ánimo a todos!

Nacho

ultima edicion por npintos (26-01-2010 04:10:59)

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Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

"El jugador tampoco entendió que Claudia se quedase quieta y callada (y/o mirando fijamente al jugador) mientras no recibe órdenes, le resultaba desconcertante y lo interpretaba como que había hecho algo mal. Esto (el shock del jugador al interactuar con un avatar humano, pero robótico) no sé si es bueno, o malo, o irrelevante."

Es una situación parecida a la que sucede cuando estas haciendo un casting y dices al actor que haga esto y aquello y de repente se te dejan de ocurir cosas: un actor es una persona de mucha energia y es necesario ''tenerle ocupado'' de alguna manera. Esta situación de 'amo-esclavo' es incomoda pero puede ser un tanto a favor, si se quiere apuntarlar esto: es más facil jugar con una maquina que con un humano. Quiza el proceso podría ser diferente - el actor sigue sus quehaceres en la escena (improvisando) y actua cuando el actor se lo ordena. Ej: el actor tiene que hacer algo muy importante pero no es del todo consciente de ello, es la voz del jugador, a través de sus ordenes la que en cierto modo le salva la situación.


Sobre el guión y el personaje: puedo leer algunos detalles del personaje pero no las razones de esto y lo otro: cuales son sus problemas, sus deseos y que se lo impide. Bien, quiere recuperar las llaves para cocinar para alguien de la empresa:¿por que? ¿es una trepa? Un personaje demasiado timido ¿para hacerle la pelota a alguien, pq hace poco ha cometido un error? ¿O quiza esta enamorada de él?

"Cuando está sola en situaciones límite, se bloquea y no puede evitar una copiosa verborrea hilarante (a su pesar), intrascendente y casi ininteligible: piensa en alto, y en momentos de tensión es capaz de hablar más rápido de lo que piensa, repitiendo frases mecánicamente."

Bien, la pregunta es: ¿por qué se bloquea?¿ Es algo que sabe el personaje (aunque sea secretamente)? ¿De donde viene la chachara? Puede que sea un recurso en escena divertido y gracioso pero tiene que encajar en la historia y en el personaje. La narrativa, al final es lo que nos va a meter en la historia.

"Debido a su trabajo, ha renunciado casi por completo a su vida personal, incluyendo también su crecimiento interior. "

Bien, otra vez:¿por qué? Que le da el trabajo que no consigua con otra cosa, quiza es una persona de una infancia dificil y quiere que sus hijos tengan mas oportunidades que ella.
"y una pequeña colección de viejos peluches. Nunca los menciona en sus conversaciones."

¿Por que los tiene? ¿De quien eran, son suyos, de su madre? ¿Pq los guarda? Y mejor y mas interesante: ¿pq nunca los menciona? ¿le da verguenza? ¿son su retorno a una infancia feliz, a una vida mejor y mas sencilla?¿son los juguetes de su hermana mayor, fallecida por una enfermedad cuando ella tenia apenas 7 años?

Es mas interesante las razones de los detalles del personaje que los detalles mismos - 40 peluches encima de la cama son muy esteticos y molones pero los 40 peluches de su hermana fallecida encima de la cama son mucho mas dramaticos. Los guarda una persona con una infancia traumatica que no ha acabado de superar la perdida de la persona que le introducia al mundo, una persona mas querida que sus padres o sus abuelos(otra vez,¿pq?). Quiza desacerse de ellos o regalarlos a niños enfermos en hospitales es lo mejor que puede hacer con ellos. Pero para llegar a ese punto, hay que sufrir mucho y enfrentarse a uno mismo: drama puro.



"Claudia tiene una gatita persa que no maúlla nunca," y "A Claudia no le da miedo quedarse soltera."

Mas de lo mismo:¿pq? ¿q relacion tiene con los hombres? ¿que hombres hubo en su vida? Etc, etc, etc. Una persona volcada a su trabajo que quiere vivir soltera, es poco interesante - una persona volcada en su trabajo que quiere desarrollar una carrera laboral y una familia, tiene mas interes, son objetivos que el publico puede entender como complementarios pero opuestos en cierta manera: sobre todo si trabaja en una empresa que tiene poca consideración con las madres (horarios y tal).

En conjuncion con el gato: tiene una gata (quiere compañia) pero esta dispuesta a vivir soltera (soltera? soltera de no casarse o soltera de paso del mundo y de los hombres - hay que ser una persona muy fuerte para perseguir esto: generalmente tienes que tener otra vía en tu vida muy poderosa y que te llene mucho para poder decir algo como "esto me llena, no necesito nada más en la vida". Además, ¿pq quiere quedarse soltera? que le va quitar el vivir con alguien: ¿salir por la noche?¿tiene miedo a que alguien le ordene la vida?¿o que se la desordene más?

Luego posteaaré sobre la dinamica de juego.

ultima edicion por dani (26-01-2010 11:07:16)

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Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

Hola,

Dani, sólo puntualizar que no dice que quiere quedarse soltera, sino que no le da miedo que ocurra.
Lo explicaba antes de la descripción: son tan sólo pautas que la performer puede o no elegir, huecos que puede cubrir. Es muy difícil plantear el personaje sin estar con la perfomer delante, en el entorno de juego y opinando sabiamente sobre lo que funciona o no en un escenario, que de eso sabrá ella mucho; no se pretendía hacer dirección de actores desde un foro online, porque no es el medio y yo desde luego no tengo la formación para ello. Hubiera sido ideal disponer de una descripción de Claudia antes de escribir el guión, e incluso antes de plantear la mecánica de juego y sus objetivos, pero no pudo ser.

En otro orden de cosas:
Disponemos de una locutora dispuesta a grabar las voces de la compañera de oficina de Claudia, así que subo sus frases y un poco de su contexto.

Compañera de trabajo
Contexto: oficina, hora de comer. Sólo están presentes Claudia y la compañera, lo cual invita a las confidencias.
La compañera: es un poco petarda, muy cotilla y metomentodo. Le recuerda la cena a Claudia para chincharla un poco, provocarle inseguridad, e intentar averiguar detalles para cotillear a sus espaldas. Sin embargo, en la oficina la respetan, porque hace muy bien su trabajo. Es mayor que Claudia y la trata con condescendencia, pero tienen el mismo rango en la empresa, lo cual le fastidia.

Las partes en negrita indican dicción más lenta (si no queda bien, pasad de ellas)
Ej: un informe completo del a-sunnn-tooo

Frase recordando la cena:
- ¡Claudia, ya me he enterado! ¡que hoy tienes al director de cuentas cenando en casa! A ver en qué acaba la cosa...(risilla)
- Nena, ¿tú cocinas hoy para el director de cuentas, no? Ay hija, a ver si das el pelotazo, y te lo llevas de luna de miel unos meses...(risilla maliciosa)
- Así que hoy cenas con el director de cuentas, ni más ni menos que en tu casa...ay ay ay, si fuésemos malpensados...(risilla maliciosa)
- ¿Qué, ya tienes preparada la cena de esta noche con el director de cuentas? Seguro que no se te ha escapado ningún detalle, ¿verdad? (risilla maliciosa)
- Claudia, mucha suerte esta noche en la cena con el director de cuentas...quiero un informe completo del asunto sobre mi mesa mañana a las 7 (risilla maliciosa)

Frase 'Déjame en paz': cuando se le haga cualquier petición excepto llamar al móvil de Claudia
- Guapa, no me líes, que este informe tenía que estar para ayer
- No me marees que estoy liadísima con un informe
- No me líes, que estoy náufraga en un mar de Excels
- Estoy muy liada, cariño. ¿No bajas a comer? Ve ahora, o trabaja para siempre [risa maliciosa]

Si Claudia le pide que le llame al móvil, para poder localizarlo:
- ¡Ay, qué paciencia con esta chica!
- (poniendo los ojos en blanco, resignación) Veeenga, te llamo...

Finalmente, agradecer a Dani sus apasionados interrogantes y aportaciones; os animo, a todos, a seguir haciéndolas y a utilizar este foro para debatir y aportar.

Saludos,

Nacho

Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

Hola,

Ayer por la tarde estuvimos Lara, Victor y yo en Medialab probando los mapeados. Os pongo como van las cosas,  para que esteis al tanto de los avances.

Montamos la escenografía de la escena 1 ( oficina ), distribuímos los  objetos y probamos los mapeados con diferentes combinaciones espaciales.

El principal problema que encontramos fué crear un espacio central donde la actriz pueda moverse sin interponerse entre el haz de luz del proyector y el objeto mapeado. Hemos optado ( y hoy probaaremos ) por usar finalmente 2 proyectores: 1 para casi todos los objetos menos puerta y lector. Todo esto estaría situado a la izquierda, y otro proyector situado en angulo por detrás de la actriz, dirigido sólo a la pared, para la puerta y el lector de tarjetas, en la derecha de la escena. Distribuyendo así tambies solucionamos el problema de objetos desenfocados entre los planos más cercanos y el plano de fondo (la puerta).

Los mapeados van bien, pero hoy hay que probarlo todo en su sitio con Amaya como actriz.

Un saludo a todos y ánimo wink


Adrián.

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Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

Hola,

Repito aquí las ideas enviadas por mail, para que no se pierdan en nuestros Inbox, y puedan rescatarse en alguna fase futura.

Me ha comentado Lara que hoy en las pruebas con la performer se ha abierto la puerta a introducir más actores en escena, así que el guarda que se describe abajo podría ser uno de ellos, con la ventaja de que, como no habla nunca, no necesita micrófono.

El punto 1 también se ha acordado utilizarlo, cambiando la premisa y dando más sentido a las circunstancias.

1. Al empezar el nivel, una vez que cierra su ordenador, la compañera de Claudia en vez de recordarle la cena con el jefe, le anuncia:

Compañera: Claudia guapa, me acaba de llamar el jefe de cuentas, te espera en el aeropuerto dentro de 2 horas, que tenéis que ir a una reunión urgente en Munich [alargando mucho la 'ch'] o peligra el contrato con los alemanes. ¡Venga mujer, que ya tardas en salir corriendo a hacer la maleta!

Con esto, a mi entender, mejoramos una serie de cosas:
- La limitación temporal tiene sentido: Claudia tiene que coger un vuelo y por tanto estar en el aeropuerto a tiempo para embarcar. El vuelo saldrá tanto si llega como si no, y no hay manera de cambiar la hora de despegue. Es una limitación sólida y fácilmente asimilable por cualquier persona que alguna vez en su vida haya tenido que coger un avión, un tren, un autobús o incluso el metro: si no llegas a tiempo, se va sin ti. La cuenta atrás que se muestra durante el juego es el tiempo que le queda a Claudia para poder coger el vuelo.
- Las búsquedas son necesarias: si te dicen de repente que tienes que salir de viaje de negocios, tiene toda la lógica del mundo que te quieras llevar tu móvil y su cargador (nadie se va de viaje de negocios sin ellos!). Y más sentido aún buscar las llaves: tienes que ir corriendo a casa a hacer la maleta.
- Tenemos una condición de Game Over: Si se acaba el tiempo, Claudia pierde el vuelo, y con él su reputación profesional y hasta puede que su trabajo. Hasta ahora no sabíamos qué pasaba al perder. Perder el juego es perder el vuelo (y viceversa).

A pesar de este cambio, se mantendría toda la jugabilidad de la búsqueda del móvil y del cargador, tal y como están.


2. La puerta
En el guión actual del nivel 1, la ficha está un poco estropeada, pero funciona bien, y sólo la utilizábamos como recurso humorístico (la puerta saluda al jefe, qué risa!). Pues no, no va ser tan fácil.

La puerta no se abre, la ficha no funciona. Al lado de la puerta hay un (¿o una?) guarda de seguridad (videomapeado). No va a dejar salir a nadie que no tenga tarjeta. El guarda está escuchando música (¿reggetón?) muy alta con auriculares (y por tanto no atenderá a intentos de conversación), y leyendo una revista pseudocientífica, a su bola. Si Claudia se acerca a la puerta, baja un poco la revista, le dice que no con la mano y con la cabeza, y vuelve a leer. Claudia dice "¡Hay que encontrar la manera de neutralizarlo o alejarlo!"

Cómo salir:
a) (WIN) ¡Fuego!: Claudia utiliza el mechero que tiene en el bolso ("yo no fumo, es por si me piden fuego") y prende fuego a la papelera. Suena la alarma antiincendio del edificio, el guarda se asusta y sale corriendo (el muy cobarde, en vez de ayudar, escapa!), y la puerta queda libre. Claudia huye en medio del caos.
Elementos necesarios:
    - un mechero en el bolso de Claudia
    - videomapping de la papelera ardiendo
    - Vídeo del guarda escapando asustado
    - sonido de sirenas antiincendio
    - Algún efecto tipo flash estroboscópico.

b) (FAIL) Mujer de la limpieza: en una esquina de la oficina hay un pequeño armario de limpieza, con una bata azul y una fregona (y un libro, ver c)). Si se acerca a la puerta, con la bata y el mocho, el guarda seguirá diciendo que no, y Claudia dice orgullosa, mesándose los cabellos: 'Es que, como comprenderás, con este estilismo no tengo aspecto de mujer de la limpieza, ¡faltaría más!'. Seguidamente se quita la bata y deja el mocho, esta estrategia no funciona.
Nota: deberíamos sacar más partido a que la performer cambio de aspecto/vestimenta en el nivel 2, me parece muy interesante.
Elementos necesarios:
    - Armario con bata azul y fregona, reales

c) (WIN) Hipnosis: dentro del armario de limpieza (o en algún otro lugar, si no ponemos el armario) hay un librito: 'Hipnotice a su mascota en 3 sencillos pasos'. El libro dice que hay que dibujar una espiral y hacerla girar delante de la mascota mientras se repite suavemente 'Duérmete, duérmete', durante unos segundos. Sobre la mesa de Claudia hay folios y un lápiz. El jugador ordena dibujar la espiral con el lápiz, pero ¿cómo girarla de forma uniforme? Pues ordenando a Claudia atravesar el folio, por el centro, con el lápiz (o con el palo de la fregona). Claudia se pone delante del guarda y y hace girar el folio (he hecho la prueba y gira bien); éste cae dormido a los pocos segundos, dejando la vía libre.
Elementos necesarios:
    - Lápiz y folios sobre la mesa de Claudia, reales
    - Libro, real
    - Vídeo del guarda levantando la mirada de la revista, mirando al frente fijamente y quedándose dormido

d) (WIN) Ataque sónico: si Claudia tiene el cargador y el móvil, lo puede enchufar cerca del guarda y hacer una llamada. Las interferencias de la señal del móvil (ese sonido insoportable que se acopla a cualquier altavoz cuando vas a recibir un mensaje o llamada) provocan un shock en el guarda. La pista para llegar a esta solución es que, cuando Claudia llama a su móvil para localizarlo (está en la papelera), el guarda se lleva la mano al oído y pone cara de dolor. Si el móvil interfiere más cerca del guardia, la molestia será mayor.
Elementos necesarios:
    - Móvil y cargador (ya los teníamos)
    - Un enchufe real, o al menos dos agujeros que simulen un enchufe, donde meter el cargador, cerca de la puerta
    - Vídeo del guarda molestándose un poquito con la primera llamada (el móvil está en la papelera) + sonido suave de interferencias de móvil
    - Vídeo del guarda cayendo desplomado y tapándose los oídos con la llamada hecha cerca de él + sonido atronador de interferencias de móvil

e) (FAIL) Mujer fatal: El jugador pide que Claudia le enseña las tetas al guarda (con la performer de espaldas al público, claro). La estrategia no funciona: el guarda sonríe malicioso, gira lo que está 'leyendo' y vemos que en realidad es una revista con fotos de muchachos musculosos, y vuelve a lo suyo.
Elementos necesarios:
    - Vídeo del guarda enseñando la revista.

f) FAIL: cualquier otro intento, por parte del jugador, de sortear al guarda: atacarlo, seducirlo/convencerlo/suplicarle/amenazarle (el guarda no reacciona a los intentos de conversación), salir arrastrándose por el suelo, pedirle a la compañera su tarjeta...

Nota: Soy consciente de lo políticamente incorrecto de muchas de estas propuestas; me amparo en que todas las aventuras gráficas con toque humorístico se permiten este tipo de licencias (por no hablar de series estilo Simpsons, Family Guy, etc.). Que conste en acta que no tengo nada en contra de los guardas de seguridad, ni pienso que sean cobardes o más tontos que una gallina, ni creo que las mujeres (y hombres) que se dedican profesionalmente a la limpieza sean todos unos adefesios. Si resulta muy bestia, hay mil maneras de suavizarlo y esto no es más que una idea inicial, así que, por favor, que esto no os eche para atrás.

13

Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

ahi va el guion de la Introducción que se ha currado amaya para el personaje de claudia:


Hola me llamo Claudia Picaporte, tengo 30 años y soy una ejecutiva de rango medio, aspirante a alto por supuesto.

Esta es mi oficina ¿quieres verla ?

Aquí está mi mesa de trabajo, procuro que este siempre ordenada. Esta es la cajonera con tres cajones donde guardamos siempre los documentos importantes, cerrados bajo llave, claro

Esta es mi compañera Susana, que es súper desordenada (por cierto ella también ha solicitado el puesto de directora gerente, pero no tiene ninguna posibilidad) y esta todo el día comiendo galletitas bio-dietéticas.

Por último esta es la puerta de salida. Si no fichas no entras, si no fichas no sales, si no fichas no existes. Es la norma  estipulada.

CAMBIO DE LUCES
Uy que tarde es tengo solo 15 minutos para comer  ¡

Susana: Claudia bonita ha llamado el jefe y ah dicho que en 2 horas tienes que coger un vuelo para Múnich. Vais a cerrar el contrasto con los alemanes y te espera en el aeropuerto con tu billete dice que hagas la maleta ya ¡!!

Claudia: en 2 horas no me lo puedo creer. Tengo que encontrar el contrato (twitter “encontrar contrato alemanes”).

Voy a llamar a lucia mi asistente personal para que me vaya haciendo la maleta (da llamada pero no lo cogen) no puede ser, no está en casa. Bueno la llamare al móvil (busca en su bolso y saca todos los bártulos de dentro de él encima de la mesa) MI MOVIL ¡!! Donde esta no puedo irme sin el (twitter: encontrar movil)(sigue buscando en el bolso) mierda tampoco tengo las llaves de casa , me las he debido dejar esta mañana en la cafetería.voy a ver (acerca a la puerta y suena error, no puede salir sin ficha) LA FICHA ¡!! (Ahora con rin tintín) sin la ficha no entras sin la ficha no sales sin la ficha no existes (twitter: encontrar ficha) uff que agobio, me puedes ayudar (empieza el tiempo contrarreloj y ella pide ayuda al publico) me puedes ayudar coge el micro ya por favor.

IMPORTANTE

Cuando saca la bolsa de la caca del perro del bolso de acuerda de que a la mañana se ha olvidado sacar al perro.

ultima edicion por laracoteron (06-02-2010 12:37:59)

14

Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

Hola,

Aquí están las frases para el twitter/estatus de juego. Las hemos puesto en primera persona y estilo totalmente informal:

Flipper.com

Vuelo a Alemania (inicio del juego)
'q fuerte m acaban de decir que en dos horas vuelo a alemania'

Móvil
'y encima no encuentro el móvil'

Cargador
'encontré el móvil, sin batería!!'

Contrato
'pero dónde puse las copias del contrato?'

Ficha
'encerrada n la oficina necesito la ficha para salir o un milagrooooo'

Saludos!

Nacho

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Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

INVENTARIO DEL BOLSO
- ropa gimnasio
- bebida isotónica
- bolsa de maquillaje
- monedero-cartera
- agenda
- bolsa caca perro
- tranquimazines


INVENTARIO DE LA MESA
-bote con lapices
-portátil
- fijo
- documentos


INVENTARIO DE LOS CAJONES
-1 CAJON SUSANA: paraguas, paquete caramelos mentol, almohadilla cervical, linterna, galletitas
-2 CAJON CLAUDIA: bufanda, caja bombones, diccionario aleman-español
-3 CAJON ANTONIO:  post-it con mensaje, cargador, antiestrés


INVENTARIO ENCIMA CAJONERA
- impresora (mapeada)

ultima edicion por laracoteron (06-02-2010 13:51:31)

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Re: Homeward Journeys, un proyecto de teatro jugable

Versión final

GUIÓN NIVEL 1 - EN LA OFICINA

INTRODUCCIÓN  (puesta en situación)
Claudia: ¡Hola! Me llamo Claudia Picaporte, tengo 30 años y soy una ejecutiva de rango medio, aspirante a alto por supuesto, y esta es mi oficina. Bueno no es mía...por ahora.
Por ahí está mi compañera Susana, que es súper desordenada (por cierto ella también ha solicitado el puesto de directora gerente, pero no tiene ninguna posibilidad) y esta todo el día comiendo galletitas bio-dietéticas.
Por último esta es la puerta de salida. Si no fichas no entras, si no fichas no sales, si no fichas no existes. Es la norma estipulada. ¡Uy que tarde es, tengo solo 15 minutos para comer!
Susana: Claudia, bonita, ha llamado el jefe y ha dicho que en 2 horas tienes que coger un vuelo para Múnich. Vais a cerrar el contrato con los alemanes, y te espera en el aeropuerto con tu billete. ¡¡Dice que hagas la maleta ya !!
Claudia: ¿¡en 2 horas!? No me lo puedo creer...Tengo que encontrar el contrato (twitter "encontrar contrato alemanes"). Voy a llamar a Lucia - mi asistenta personal - para que me vaya haciendo la maleta
Marca en el fijo, da llamada pero no lo cogen:
Claudia: No puede ser, no responde... Bueno, la llamare al móvil.
Busca en su bolso y saca todo lo que tiene dentro, enumérandolo, y colocándolo sobre la mesa.
Cuando saca la bolsa de la caca del perro del bolso se acuerda de que a la mañana se ha olvidado de sacarlo:
Claudia: ¡Ay el perro, me olvidé de sacarlo!
Sigue sacando cosas del bolso:
Claudia: ¡¡¡MI MÓVIL!!! ¿Dónde está? No puedo irme sin el! (twitter: encontrar movil)
Sigue buscando en el bolso:
Claudia: Mierda, tampoco tengo las llaves de casa , me las he debido dejar esta mañana en la cafetería. Voy corriendo a mirar allí.
Se acerca a la puerta y suena error, no puede salir sin ficha:
Claudia: LA FICHA !!! (Ahora con retintín) Sin la ficha no entras, sin la ficha no sales, sin la ficha no existes (twitter: encontrar ficha) ¿Uff que agobio, me puedes ayudar? (desesperada) ¿Me puede ayudar alguien?
Empieza el tiempo contrarreloj.

COMIENZA EL JUEGO
Hay que encontrar el móvil, el cargador, la ficha y el contrato y después marcharse. Se pueden buscar en cualquier orden.
Claudia se negará a acercarse a la puerta hasta que no tenga todos los objetos (además, no puede salir sin la ficha)

----La ficha está en su neceser de maquillaje

- Es el objeto más fácil de localizar. Hay que ordenarle explícitamente que lo abra y mire dentro.

----El móvil está en la papelera

- Si el jugador ordena directamente buscar en la papelera, Claudia se negará a meter la mano:
Claudia: No pienso meter la mano ahí; está llena de papeles sucios, chicles y restos de sandwiches de toda la semana.
Claudia: No es mi trabajo limpiar mi basura.

- Para localizar el móvil, dos opciones:
    - Ordenar a Claudia que marque su propio número desde el teléfono fijo que está en su mesa. Al hacerlo sonará el móvil y Claudia identificará que el sonido proviene de la papelera.
    - Pedírle a la compañera invisible que nos llame. El resultado será el mismo (localizarlo en la papelera)
A pesar de haber localizado su móvil, Claudia se niega a mancharse metiendo la mano en la papelera.

- Para meter la mano en la papelera, hay que usar la bolsa de plástico que lleva en el bolso a modo de guante. Claudia recuperará el móvil y deja la bolsa en la papelera (ya no será necesaria en el juego).
Claudia: ¡Justo a tiempo! Con la llamada se terminó la batería. (Si aún no tiene el cargador) ¡Necesito un cargador para el viaje! ¡No soy nadie sin mi móvil!


----El cargador se lo roba a un compañero
- La cajonera tiene 3 cajones dispuesto verticalmente. No importa en qué orden abra el jugador los cajones: el primero que mencione será siempre el cajón de Susana, la compañera come-galletas, el segundo será el de Claudia, y el tercero el de Antonio, su compañero borde.
Al mirar en el cajón de Antonio, Claudia anuncia que hay un post-it:
Claudia: Y este es el cajón de Antonio...uy, aquí hay una nota: 'Claudia, como entere que has vuelto a revolver en mi cajonera, ¡prepárate!'
Al fondo del cajón está el cargador del móvil. El jugador debe ordenarle cogerlo.
Claudia: Ay...me va a matar...¡pero esta situación es una emergencia!
Y guarda el cargador en el bolso.


----El contrato está detrás de la cajonera
El contrato lo ha impreso Claudia, pero se ha escurrido detrás de la cajonera.
Si el jugador ordena buscar alrededor de la cajonera:
Claudia: Aquí detrás/debajo hay algo, pero no veo nada! Está muy oscuro, no me atrevo a meter la mano.

Para encontrar el contrato, hay que utilizar la linterna que está dentro de la cajonera.
Claudia verá el contrato y lo cogerá:
Claudia: ¡Es el contrato! Se debió escurrir, ¡es que aquí hay unas corrientes de aire!
Si el jugador ordena preguntarle a la compañera por el contrato:
Susana: Pero si lo has impreso esta mañana, que estuvo la impresora haciendo un ruido tremendo...déjame tranquila, anda.


- Cuando se tengan todos los objetos, lo anunciará:
Claudia: ¡Ya tengo todo! ¡Debo irme corriendo!
El jugador tiene que ordenar a Claudia acercarse a la puerta, y luego utilizar la ficha.

FIN DEL NIVEL


GAME OVER
Si el jugador no consigue salir de la oficina antes de que termine la cuenta atrás, se escucha el 'pip-pip-pip-piiiiiiii' típico de hospital: a Claudia le da un ataque al corazón y cae fulminada.


Inventario de producción del nivel 1:

Objetos necesarios (físicos o mapeados):
INVENTARIO DE LA OFICINA
- Puerta de salida (mapeada)
- Lector de fichas (al lado de la puerta de salida, mapeado)
- Móvil (dentro de la papelera)
- Bolso: el bolso hace de inventario. Inicialmente está colgado en la silla de Claudia
- Mesa de despacho
- Silla
- Papelera (con el móvil dentro). Es real, pero tiene videomapping.
- Cajonera de oficina
- Impresora (mapeada) sobre la cajonera

INVENTARIO SOBRE LA MESA
- bote con lapices
- portátil
- teléfono fijo
- documentos

INVENTARIO DE LOS CAJONES
-1er CAJON (SUSANA): paraguas, paquete caramelos mentol, almohadilla cervical, linterna, galletitas
-2o CAJON (CLAUDIA): bufanda, caja bombones, diccionario aleman-español
-3er CAJON (ANTONIO):  post-it con mensaje, cargador de móvil, antiestrés

INVENTARIO DEL BOLSO
- ropa gimnasio
- bebida isotónica
- ficha oficina (dentro de la bolsa de maquillaje)
- bolsa de maquillaje (contiene la ficha)
- monedero-cartera
- agenda
- bolsa caca perro
- tranquimazines

Sonidos necesarios
- Tono de móvil de Claudia sonando
- Móvil pitando por baja batería
- Sonido de objeto encontrado
- Sonido de objeto utilizado correctamente
- Sonido del lector de fichas
- Sonido de objeto usado correctamente
- Sonido de objeto usado eróneamente
- Sonido de Claudia tecleando en su ordenador
- Sonido de Susana tecleando torpemente en su ordenador
- Sonido de moscas y suciedad para la papelera
- Sonido del lector de tarjetas al pasar la ficha
- Sonido de compañera masticando galletas
- Sonido de marcar número en teléfono fijo
- Sonido de tono de llamada al llamar por el teléfono fijo
- Sonido de Game Over: ruido de corazón parándose en máquina de hospital (pip-pip-piiiiiiiiiiiii)

ultima edicion por npintos (06-02-2010 18:48:44)